Konwent magów

Ilość graczy: 
6-17
Czas gry: 
W dużym stopniu zależy od graczy, raczej jednak nie dłużej niż 4 godziny.
Umiejętności i wiedza jakich uczy: 
Odgrywanie emocji

Wciel się w maga przybyłego na konwent decydujący o przyszłości magii. Negocjuj, przekonuj, szukaj sojuszników, a pod stołem rzucaj czar (byle tylko nikt o tym nie wiedział).

Opis LARPa: Na ulicach stolicy Cesarstwa pojawił się upiór. Bardziej uczeni czarodzieje natychmiast zrozumieli co, to oznacza i postanowili zareagować. Zwołano konwent, na który przybyli przedstawiciele wszystkich najważniejszych magicznych koterii. Na ustach wszystkich z nich brzmi słowo nie używane powszechnie od trzech wieków. A słowo to brzmi "nekromancja"...

Nekromancja została zakazana przez konwent magiczny właśnie 3 wieki temu, ze względu na niebezpieczeństwo jej używania i wątpliwości natury moralnej dotyczącej wykorzystywania ludzi po śmierci. Dwadzieścia lat temu konwent zakazał również magii ognia oficjalnie uznając ją za destrukcyjną. Rzecz działa się po spłonięciu w podejrzanych okolicznościach połowy miasta o nazwie Tarów. Prowodyrami zakazu byli biali, ale przyłączyły się do nich również inne frakcje.

Na pomieszczenie, w którym odbywa się konwent rzucono silne czary ochronne. Dlatego w środku prawie nie działa magia, za wyjątkiem najsłabszych czarów.

Frakcje występujące w LARPie:

  • Czarni - skryci introwertycy, podejrzewani przez innych o zakazane eksperymenty (być może ze względu na to, że trzymają się na uboczu). Zasadniczo są mało zainteresowani interakcjami międzyludzkimi, ale wiedzą, też że muszą się pojawić na konwencie, aby reprezentować swoje interesy.
  • Niebiescy - mieszkańcy stolicy imperium, uważający się za ósmy cud świata. Zarabiający świetne pieniądze za współpracę z dworem przywykli do swojej wspaniałości. Fakt, że otwarcie manifestują własną wyższość, strasznie wkurza innych magów.
  • Czerwoni - niegdyś potężni magowie ognia, jednak od czasu zakazania tego rodzaju magii wyraźnie osłabli. Ciężko sobie wyobrazić, jak udało im się przetrwać ten czas bez ognia i na pewno będą dążyli do zmian i rozliczenia tych, którzy doprowadzili do takiego stanu rzeczy (tj. białych).
  • Żółci - pogodnicy, czyli magowie zajmujący się pogodą. Spokojni i niezainteresowani żadnego rodzaju walką. W ogóle wydaje się, jakby nic poza ich ukochanym niebem ich nie interesowało. Skoro jednak pojawili się na konwencie to może mają ochotę odegrać większą rolę w polityce magicznej?
  • Biali - najstarsi z magów, którzy często porzucili już aktywność i przeszli na emeryturę. Wielu z nich zaczęło się trochę nudzić, stąd ich obecność tutaj. Jak większość starszych są niechętni zmianom, zwłaszcza tym szybkim.
  • Zieloni - kolor odzwierciedla zarówno kolor ich szat, jak również to, co mają w głowie. Najmłodsi, niewierzący w nic, co dla starych jest oczywiste. Buntownicy pragnący budować swój świat, bez oglądania się na stare normy.

Oprócz tego w LARPie pojawią się ludzie niemagiczni lub magowie nie związani z żadną frakcją.

Uwaga: Każdy mag na konwencie dostanie (oprócz peleryny w swoim kolorze) specjalny, unikatowy czar.

Akcja LARPa: Świat fantasy, bohaterowie wcielają się głównie w postacie magów, choć pojawią się też inne postacie. (np. wysłannicy cesarza czy służący)

Zamów LARPa "Konwent Magów" teraz, aby zwiększyć szansę, że będziemy wolni w wybranym przez Ciebie terminie.

Newsletter

Bądź na bieżąco!

Napisz do nas

Terenowe
Animacje dla dzieci
Edukacyjne
Biznesowe
Korepetycje